Журнал “FPS” №24

Вышел 24 номер электронного PDF-журнала “FPS”, посвященного разработке игр, программированию, компьютерной графике и звуку.

Читайте в этом номере:

> Авторы “FPS” – кто они?
> Blender: новости
> История Blender
> Проект “Лондон”. Интервью с режиссером
> Тренд года – трехмерная печать
> Физический движок своими руками. Часть 1
> Новости игровой индустрии
> История компьютерных игр
> Демосцена: алгоритм как произведение искусства

Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на сервисе Issuu.com, Документах Google и Dropbox.

Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.

Журнал “FPS” №23

Вышел 23 номер электронного PDF-журнала “FPS”, посвященного разработке игр, программированию, компьютерной графике и звуку.

Читайте в этом номере:
 
> Blender: новости
> История Blender
> “Икона стиля”: 

новые тенденции в дизайне значков
> GIMP. Фотолаборатория: 

отделение темных участков от светлых
> Derelict. Джентльменский набор разработчика игр
> Новости игровой индустрии
> И в этом вся соль! Native Client от Google
> Загадки числа “Пи”
> Страсти по Оруэллу: на пороге электронного тоталитаризма
> 20 причин не использовать Facebook

Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на сервисе Issuu.com, Документах Google и Dropbox

Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.

 

Журнал “FPS” №22



Вышел 22 номер электронного PDF-журнала “FPS”, посвященного разработке игр, программированию, компьютерной графике и звуку.

 
Читайте в этом номере: 

> “FPS” 5 лет спустя…
> Blender: новости
> Open Shading Language
> Python-скриптинг в Blender. Добавляем новый тип объектов
> Обзор дополнений Blender. Выпуск 4
> OpenVDB
> Интервью с Фабио Руссо
> GIMP: новости
> Секреты мастерства Python-Fu. Скрипт для создания миниатюр
> Оптимизация проверки столкновений
> Дао программиста: 10 правил успеха
> Закрытое железо. Что находится в “черном ящике”?
> Linux. Полезные команды. Выпуск 2


Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на сервисе Issuu.com, Документах Google и Dropbox. Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.

«FPS» 5 лет спустя…

Сегодня электронно-познавательному журналу «FPS» исполняется ровно 5 лет. За этот срок издание претерпело немало изменений: позади эксперименты с форматом и дизайном, поиски своей тематической ниши, вечные проблемы с местом размещения журнала в Интернете и множество других «приключений», через которые прошла редакция во главе с вашим покорным слугой. В связи с этим, хотелось бы оглянуться назад и подвести итоги первой «пятилетки», если можно так выразиться…

История журнала «FPS» (название которого некоторые дотошные читатели расшифровывают как «АЗЫ» – по соответствию букв на клавиатуре) берет свое начало в 2008 г. На тот момент в русскоязычной части Интернета практически не было электронных изданий, посвященных именно разработке компьютерных игр – существовавшие тогда игровые и компьютерные журналы, хоть и публиковали иногда материалы по этому направлению, но, как правило, не брали геймдев своей основной темой. Совсем иная ситуация наблюдалась за рубежом: огромной популярностью пользовались издания, адресованные, главным образом, инди-разработчикам. Это, в первую очередь, «Game Maker’s Data Magazine», «GMTech», «MarkUp» и другая электронная периодика, корни которой уходят в сообщество пользователей конструктора игр с мировой популярностью Game Maker. Многие из них, к сожалению, давно прекратили свое существование – но именно такие прекрасные PDF-издания, как «MarkUp», и послужили образцами и источниками вдохновения при работе над ранними выпусками «FPS».

Мы задумывали его как небольшой журнал для аудитории пользователей Game Maker, охватывающий, в основном, вопросы разработки трехмерных игр при помощи данного инструмента. Начинали буквально «с нуля»: у команды из двух человек не было ни опыта в компьютерной верстке, ни толковой издательской платформы, ни даже собственного сайта или какого-либо другого информационного ресурса – первый номер журнала, вышедший в свет 8 февраля 2008 г., был размещен буквально на файлообменнике… Зато был энтузиазм и бесконечное желание сделать как можно более качественный медиа-продукт, не уступающий западным аналогам. Удалось ли это нам – судить читателю, но широкий резонанс в русскоязычном геймдев-коммьюнити, тысячи прочтений на сервисе Issuu.com, десятки благодарных писем в редакцию – это что-нибудь да значит?..

Тогда, в 2008-м, нам удалось совершить неплохой старт: номер был достаточно тепло встречен читателями и авторами знаменитого эмуляционно-игрового журнала «TOF» – ныне, увы, закрытого. На форуме команды «TOF» и был анонсирован «FPS» №1. Успешное становление журнала вряд ли было бы возможным без портала gamecreating.3dn.ru (ныне gcup.ru), который по интересному совпадению открылся примерно в одно время с «FPS». Администрация любезно разместила журнал и новость о его выходе на страницах своего сайта, который в короткие сроки стал одним из крупнейших и наиболее посещаемых геймдев-ресурсов Рунета. На новостном сервисе gcup.ru до сих пор размещаются анонсы новых номеров журнала.

Менее чем через месяц был выпущен второй номер. Журнал планировался как ежемесячный – первое время так и было, впоследствии «FPS» стал выходить реже. 30 марта 2008 г. начал работу сайт xtreme3d.hut2.ru (ныне xtreme3d.narod.ru), посвященный 3D-движку для Game Maker – Xtreme3D. Журнал долгое время хостился на нем. Последующие выпуски журнала в 2008 г. содержали много материала по Xtreme3D и другим аналогичным движкам. К сожалению, автор Xtreme3D забросил работу над проектом, и, в связи с отсутствием в открытом доступе исходников, сейчас этот движок уже не так актуален, как прежде. Поэтому мы впоследствии решили расширить тематические границы и вещать со страниц журнала о «особенностях национальной разработки игровых движков» на C++, с использованием «чистого» OpenGL, SDL и других библиотек.

Шестой номер «FPS», выпущенный в ноябре 2008 г., в отличие от предыдущих, вышел в горизонтальном  формате. Такое решение было принято по одной простой причине –  горизонтальная полоса удобнее читается на горизонтальном дисплее. Идея была позаимствована у журнала «BlenderArt». Кстати, материалы, посвященные свободному пакету трехмерного моделирования Blender, постепенно сформировали одно из центральных направлений нашего издания.

Журнал помнит и тяжелые времена. В течение 2009 г. был выпущен всего один номер. Это был критический период: одно время даже стоял вопрос о передаче проекта сторонним лицам. Помогли многочисленные письма и положительные отзывы от читателей. К счастью, кризисы миновали, и теперь мы делаем стабильные 4-5 номеров в год. Стабильность стала одним из основополагающих принципов нашей работы: в этом изменчивом мире, где ежегодно создаются и рушатся десятки стартапов, мы решили твердо обнадежить читателя своей незыблемостью.

Был этап сотрудничества со сторонними организациями: совместно с проектом «Мобильный киоск» была выпущена специальная Java-версия журнала, адаптированная для мобильных телефонов. Сейчас, впрочем, мы считаем, что век J2ME подходит к концу: наступила эра смартфонов и планшетов на базе Android, мобильные приложения реинкарнировались в другом формате, и чтение PDF на мобильном устройстве уже отнюдь не выглядит фантастикой. Куда более привлекательными оказались сервисы онлайн-просмотра документов – Issuu.com и GoogleDocs – которые мы взяли «на вооружение», когда Сеть окончательно изменила свое лицо в сторону Web 2.0.

Говоря о эпохе Web 2.0, нельзя не упомянуть бывший официальный сайт журнала (fpsmag.zymichost.com), который был открыт в октябре 2010 года и просуществовал всего пару лет. В связи со сменой политики нашего хостинг-провайдера, который летом 2012 года неожиданно заблокировал доступ к своим сервисам для России и ряда стран СНГ по причине спам-аттак, мы приняли решение вовсе не иметь собственного сайта и функционировать полностью на базе социальных сетей. Все-таки проект некоммерческий, оплату полноценного хостинга и доменного имени мы позволить себе пока не можем – а возможностей, предлагаемых бесплатными социальными сервисами, как оказалось, хватило с лихвой. Осенью 2012 года нашим новым «координационным центром» стала публичная страница в Google+.

Совсем недавно количество выпущенных номеров журнала уже перевалило за двадцать – а когда-то мы сомневались, что оно дойдет и до десяти… Сегодня «FPS» – это журнал для программистов, художников, моделлеров, линуксоидов, энтузиастов движения СПО, хакеров и просто творческих людей, ищущих и умеющих находить в этом мире качественную «пищу для ума». Мы ратуем за свободу слова и свободный обмен информацией – журнал распространяется на условиях лицензии Creative Commons (CC-BY-NC-SA). Мы рады любому сотрудничеству, приглашаем в наш авторский коллектив всех желающих, приветствуем любые новые идеи и предлагаем возможность совершенно бесплатно размещать на страницах журнала анонсы и рекламу интересных проектов (не обязательно игровых, главное – интересных!)

Хотелось бы поблагодарить всех авторов, принявших участие в развитии «FPS». Благодарим и язвительных критиков, чьи высказывания порой приходится читать – поверьте, без вас не было бы того упорства, с которым мы из года в год делаем свою работу. Наконец, примите особую благодарность и вы, уважаемые Читатели, за вашу преданность и поддержку словом!

P.S.: Следующий, 22-й по счету номер ждите в ближайшем будущем – из-за технических осложнений его выход был перенесен.

Журнал “FPS” №21

Вышел 21 номер электронного PDF-журнала “FPS“, посвященного разработке игр, программированию, компьютерной графике и звуку. В этом номере можно отметить следующие материалы:

> Blender: обзор дополнений (выпуск 3)
> Tears of Steel: роботы тоже плачут…
> Эффект “старинного фото” в GIMP
> Журнал GIMP Magazine
> Язык D: новости
> Семь мифов о D
> Сборщик мусора – враг или друг?
> Юникод в OpenGL. Раз и навсегда
> Почему я выбираю Linux?
> Патентные войны

Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на сервисе Issuu.com и Документах Google. Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+.