Итоги 2018 года

Год подошел концу, а это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов.

  • 2018-й ознаменовался множеством значительных улучшений в движке Dagon. Самые важные из них включают переход на OpenGL 4.0, HDR, отложенный рендеринг, новую систему шейдеров, поддержку карт окружения, улучшенные частицы, новые эффекты пост-обработки (SSAO, HDR glow, motion blur, хроматическая аберрация, улучшенный color grading), экспорт сцен из Blender. Также была улучшена поддержка джойстиков и реализована поддержка рулей.
  • Я написал цикл уроков по базовым возможностям Dagon и открыл англоязычный блог на Medium.
  • Вышло три релиза коллекции библиотек dlib – 0.13.0, 0.14.0, 0.15.0.
  • Я запустил краудфандинг своих проектов на Patreon и начал продавать 3D-модели на CGTrader.
  • На сайте LightHouse Software вышли две мои статьи по D – “Преобразование карт окружения при помощи dlib”, “Музыкальный D: синтезатор в 100 строк”.

Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Прекращение поддержки OpenGL на macOS.
  • Покупка GitHub корпорацией Microsoft.
  • Открытие исходников PhysX под свободной лицензией.
  • Появление поддержки WebAssembly в компиляторе LDC, включение фронтенда D в GCC, портирование бэкенда DMD на D, отвязывание всех компиляторов D от линкера MSVS при сборке 64-битных приложений. Инструменты развиваются, язык не стоит на месте, и все это, конечно, не может не радовать. 
  • Выход BindBC, нового биндинг-фреймворка от автора Derelict (я стал одним из первых его пользователей).
  • Выход бета-версии Blender 2.80. Очень впечатлили возможности Eevee, но слегка разочаровал отказ от BGE – я-то надеялся, что игровой движок, напротив, будет улучшен и интегрирован с Eevee.
  • Бесплатный релиз движка Armory. Давно и с большим интересом слежу за этим проектом, хотя и не собираюсь отказываться от Dagon в пользу чего-то стороннего.
  • Krita 4.0 и GIMP 2.10.
  • RTX от NVIDIA – трассировка лучей на GPU с игровой производительностью – и, соответственно, выход первых потребительских видеокарт с полной поддержкой этой технологии (линейка GeForce RTX 2080 на базе архитектуры Turing)
  • C&D-письмо автору Spyro: Myths Awaken. Нападки корпораций на фанатское творчество не прекращаются, и это печально.

Экспорт в Dagon из Blender

Работаю над экспортером контента для Blender. Для хранения сцен я решил использовать свой контейнер Box, в который пакуются меши в формате OBJ, текстуры и файлы с описаниями объектов и материалов. Формат поддерживает граф сцены – то есть, объектам можно назначать родителей.

Кстати, модель средневекового дома (и еще несколько моих игровых моделей) вы можете купить по более чем скромным ценам на CGTrader, чем поддержите мой проект по созданию современного 3D-движка для D.

Итоги года

Близится конец года, и, значит, настало время для очередного подведения итогов. К сожалению, в связи с постоянными разъездами и дипломной работой у меня было мало времени на хобби-проекты, но какой-то прогресс все же имеется.

  • Для Atrium был разработан новый графический движок Dagon на основе OpenGL 3.3 и SDL2, поддерживающий множество современных технологий, в том числе CSM и кластерный рендеринг.
  • Я написал ради развлечения симулятор автомобиля с использованием физического движка dmech – в итоге, этот код стал частью демонстрационного приложения Dagon.
  • Вышли несколько важных релизов коллекции библиотек dlib – 0.10, 0.11 и 0.12. Появились новые компоненты – например, dlib.async и dlib.memory, поддержка анимированных изображений и APNG, а также загрузчик формата HDR.
  • Вышли три номера журнала “FPS” (46, 47, 48). В 2018 году журналу исполняется уже 10 лет!
  • “Blender. Настольная книга” теперь доступна на GitHub – в виде markdown-исходников, автоматически публикующихся через gh-pages.
  • На сайте LightHouse Software вышла моя статья по D – Векторная графика в dlib.

Напоследок, по сложившейся традиции, перечислю самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Бэкенд DMD был перелицензирован под лицензией Boost, что наконец-то сделало компилятор полностью свободным.
  • Начало разработки Blender 2.8 с новым фотореалистичным вьюпортом Eevee.
  • Выход OpenGL 4.6.
  • Закрытие Steam Greenlight.
  • Официальное прекращение развития Flash – важный шаг в сторону открытого веба.
  • Анонс нового открытого фильма от Blender Institure – “Agent 327”.

    Итоги 2015 года

    Наступают новогодние праздники – а значит, настало время традиционного подведения итогов по проделанной за год работе:

    • Вышло 6 номеров электронного журнала “FPS” (№№ 34, 35, 36, 37, 38, 39). В 2016 году журналу исполняется 8 лет, не за горами и юбилейный 40-й номер.
    • Открылся ресурс CG World – новостной блог, посвященный компьютерной графике
    • Значительно улучшен графический движок DGL, на котором создается Atrium. Реализовано динамическое освещение, шейдерные эффекты, тени, пост-процессинг и т.д.
    • Игра “засветилась” в PC Magazine, на IndieDB, а также в официальной группе новостей и русскоязычных сообществах по языку D.
    • Обновился сайт Atrium.
    • Состоялся выход dlib 0.7.0 со множеством улучшений во всех модулях библиотеки и поддержкой Travis-CI.
    • Физический движок dmech обновился до версии 0.2.6, обзавелся C-интерфейсом, компиляцией в динамическую библиотеку и поддержкой Mac OS X. Появились новые демки и уроки по движку.
    • Система сборки Cook обновилась до версии 2.1.x. Основные нововведения: поддержка response-файлов, кросс-компиляции и поддиректорий во внешних зависимостях.

    Чем для меня был интересен прошедший 2015 год? Вот самые, на мой скромный взгляд, значимые события в мире CG, СПО и любительского геймдева:

    • Появление Vulkan, графического API нового поколения, который должен преодолеть недостатки OpenGL и Direct3D, сократив прослойку между пользовательским кодом и видеодрайвером, что позволит более глубоко оптимизировать приложения.
    • Выход нового короткометражного открытого фильма от Blender Institute – “Космическая прачечная” (проект Gooseberry). 
    • Релиз Krum: Edge of Darkness – игры, созданной на Blender Game Engine, которая создавалась несколько лет.
    • “Выстрел” Krita, которую я бы смело назвал программой года. Разработка этого малоизвестного ранее пакета сейчас идет семимильными шагами, по популярности Krita догоняет GIMP, а по функциональности превосходит уже многие коммерческие продукты.
    • GIMP 2.9 с поддержкой новых цветовых режимов и OpenEXR.
    • Открытие исходников Unreal Engine 4 и PhysX.

    Журнал “FPS” №28

    К выходу FPS №28 мы решили приурочить открытие сайта-блога http://fps-magazine.blogspot.ru, в котором постепенно собираемся разместить всю информацию из нашего старого, ныне несуществующего сайта (fpsmag.zymichost.com). Надеемся, этот ресурс поможет читателям, не зарегистрированным в Google+, не терять нас на просторах Интернета и быть в курсе обо всех событиях из жизни журнала.

    А в этом выпуске FPS вы найдете следующие материалы:

    • Подборка новостей по Blender
    • Интервью с Ларри Гритцем, создателем OSL
    • Рисуем фрактал на D
    • Обзор альтернативных ОС
    • Игровые новости из мира Linux
    • Кому нужен Linux? Правда и вымыслы
    • Культовые игры: The Elder Scrolls V
    • Angry Birds в России
    • Как создавались игры 80-х и 90-х
    • Каково быть гиком в тюрьме? Исповедь Анонимуса

    Журнал доступен для онлайн-чтения и загрузки на Документах Google, на Dropbox, а также на Issuu.com.

    Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.

    Архив номеров журнала вы можете найти здесь.